3 - COMO
SE JOGA
3.1
- Antes da distribuição dos jogadores, os dois adversários
começam por efectuar a escolha do campo, lançando uma moeda ao
ar ou mediante outro processo de tiragem à sorte do campo.
3.2
- Compete iniciar o jogo àquele a quem calhou em sorte o campo
A.
3.3
- Cada adversário procura sempre sair de um dos dois pontos 6J
ou 7J em direcção à baliza contrária, evitando chocar com os
jogadores antagonistas.
3.4
- Se na trajectória, que tem de ser assinalada no papel pelos
dois adversários, chocarmos com um jogador, interrompemos
imediatamente a nossa jogada, passando a vez ao adversário, que
iniciará a sua jogada de um dos pontos de partida obrigatórios.
Mas antes dele a iniciar, deveremos assinalar no contador das
jogadas o lance efectuado com um círculo branco, em virtude de
não termos marcado golo.
3.5
- Quando encontramos um jogador do adversário por nele termos
chocado, devemos imediatamente assinalá-lo na nossa folha, a
fim de o podermos evitar nas jogadas seguintes. Deste modo, a
pouco e pouco, ficaremos a conhecer a localização dos
jogadores adversários.
3.6
- Quando temos a sorte de chegar até à baliza do adversário
sem chocar com nenhum jogador e marcamos golo, passamos a vez ao
adversário, que iniciará a sua jogada de um dos pontos de
partida obrigatória. Mas antes dele a iniciar, deveremos
assinalar no contador das jogadas o lance efectuado com um círculo
preto, em virtude de termos marcado golo.
3.7
- Cada jogador tem de ter um número igual de jogadas, conforme
o número previamente definido, que não deve ultrapassar o número
da escala do marcador. Normalmente, o número de jogadas é de
apenas 10 no máximo, tanto mais que é impossível marcar mais
do que 5 golos em cada baliza e efectuar mais do que 12 jogadas.
Só é possível efectuar até doze saídas a partir das marcas
6J e 7J.
3.8
- O controlo das jogadas deve ser feito pelos dois adversários,
assinalando-as no marcador ao lado do campo e de acordo com as
instruções anteriormente indicadas (círculo preto ou círculo
branco).
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