JORNAL
N.º 8

JUNHO
1992  Ano IV


ESCOLA SECUNDÁRIA HOMEM CRISTO - AVEIRO
COLABORA NO ENRIQUECIMENTO DO TEU JORNAL

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JOGO DE FUTEBOL sem COMPUTADOR

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2 - DISPOSIÇÃO DOS JOGADORES

2.1 - Cada adversário possui distribuídos no seu campo onze jogadores, tal como num jogo real, assinalados com uma marca circular.

2.2 – Na linha B [ou R, se ficarmos com a metade B do campo] coloca-se o guarda-redes, que ocupará obrigatoriamente o ponto 6B ou 7B [6Rou 7R].

2.3 - Na linha da grande-área, pisando o risco, apenas se pode ter um jogador, distribuído num dos pontos seguintes, à nossa escolha: 4C; 5C; 6C; 7C; 8C; 9C [9Q;  8Q; 7Q; 6Q; 5Q; 4Q].

2.4 - No caso de não se colocar nenhum jogador sobre o risco da grande-área, os dez jogadores podem ser distribuídos onde quisermos, mas de maneira que nunca fiquem dois jogadores em pontos contíguos da mesma linha. Exemplificando, não podemos colocar dois jogadores nos pontos 6E e 6F, por exemplo, ou 6E e 7E, porque são pontos contíguos da mesma linha; mas podemos colocá-los nos pontos 5E e 6F, ou seja, na diagonal, porque os dois pontos, embora contíguos, não ficam sobre a mesma linha.

2.5 - Cada adversário dispõe os jogadores apenas no seu próprio campo (lado A ou B, conforme o que lhe calhou na escolha), evitando sempre que o adversário veja onde se encontram localizados.

2.6 - Não se podem colocar jogadores sobre as linhas de delimitação e de separação dos campos.


3
- COMO SE JOGA

3.1 - Antes da distribuição dos jogadores, os dois adversários começam por efectuar a escolha do campo, lançando uma moeda ao ar ou mediante outro processo de tiragem à sorte do campo.

3.2 - Compete iniciar o jogo àquele a quem calhou em sorte o campo A.

3.3 - Cada adversário procura sempre sair de um dos dois pontos 6J ou 7J em direcção à baliza contrária, evitando chocar com os jogadores antagonistas.

3.4 - Se na trajectória, que tem de ser assinalada no papel pelos dois adversários, chocarmos com um jogador, interrompemos imediatamente a nossa jogada, passando a vez ao adversário, que iniciará a sua jogada de um dos pontos de partida obrigatórios. Mas antes dele a iniciar, deveremos assinalar no contador das jogadas o lance efectuado com um círculo branco, em virtude de não termos marcado golo.

3.5 - Quando encontramos um jogador do adversário por nele termos chocado, devemos imediatamente assinalá-lo na nossa folha, a fim de o podermos evitar nas jogadas seguintes. Deste modo, a pouco e pouco, ficaremos a conhecer a localização dos jogadores adversários.

3.6 - Quando temos a sorte de chegar até à baliza do adversário sem chocar com nenhum jogador e marcamos golo, passamos a vez ao adversário, que iniciará a sua jogada de um dos pontos de partida obrigatória. Mas antes dele a iniciar, deveremos assinalar no contador das jogadas o lance efectuado com um círculo preto, em virtude de termos marcado golo.

3.7 - Cada jogador tem de ter um número igual de jogadas, conforme o número previamente definido, que não deve ultrapassar o número da escala do marcador. Normalmente, o número de jogadas é de apenas 10 no máximo, tanto mais que é impossível marcar mais do que 5 golos em cada baliza e efectuar mais do que 12 jogadas. Só é possível efectuar até doze saídas a partir das marcas 6J e 7J.

3.8 - O controlo das jogadas deve ser feito pelos dois adversários, assinalando-as no marcador ao lado do campo e de acordo com as instruções anteriormente indicadas (círculo preto ou círculo branco).

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