Relatório da Acção de Formação AF15
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Software com interesse
didáctico |
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Do muito material disponibilizado pelo
formador, desde software com interesse pedagógico a exemplos vários e material
de apoio, vamos centrar a nossa atenção apenas naquilo que, na nossa modesta
perspectiva, se nos afigurou como tendo maiores potencialidades. Logicamente que
esta é uma avaliação que não poderá deixar de pecar por alguma
subjectividade. Como tal, é susceptível de discordância. E isto porque, na nossa
avaliação, está sempre presente a posterior aplicação, tendo em conta a nossa
experiência pedagógica e área de actividade. Em outras, como
nas ciências exactas, talvez a aplicabilidade seja ainda maior. De
todo o «software» testado por nós, merecem-nos especial atenção os
programas Hot Potatoes, WebQuestions 2 e TexToys pelas potencialidades que
apresentam. O primeiro,
apesar de permitir grande variedade de exercícios (6 modalidades), tem o
inconveniente de não permitir uma fácil reedição e inserção harmoniosa nas
páginas que criamos. É particularmente útil como meio de permitir uma
autoformação, mas, como os restantes, não pode ser utilizado pelos
professores como meio de avaliação, uma vez que permite, se os
alunos forem espertos e tiverem a curiosidade de avaliar previamente a
forma como este «software» foi desenvolvido, uma manipulação dos resultados.
Tivemos a oportunidade de testá-lo num concurso realizado na escola acerca da
Comunidade Europeia. Descobrimos uma forma fácil,
que aqui não vamos revelar, de descobrir as hipóteses correctas antes de
se verificarem os resultados finais. Curiosamente, houve alunos que também a
descobriram. Obrigaram o júri a anular uma das etapas do concurso e
a repeti-la, sob vigilância atenta dos professores, para
evitar novas atitudes menos lícitas por parte das equipas concorrentes. Apesar
dos óbices indicados, isso não invalida que sejam ferramentas de grande
utilidade e valor pedagógico, especialmente se as questões contiverem
orientações para os alunos, no caso de escolha de hipóteses incorrectas,
facilitando-se deste modo a reflexão e a actividade de revisão e
consolidação de conhecimentos. Dos
restantes programas analisados, consideramos terem algum interesse, embora menos
que os anteriores, Selfeval Maker, Word Magnets, Keeboo Creator e Shock Wave. O segundo programa
poderá ter alguma aplicação na área das línguas, uma vez que simula os
quadros magnéticos. O terceiro é interessante, se pretendermos criar um livro
electrónico (ou biblioteca virtual, como lhe queiram chamar), com informação
sobre determinados temas, por permitir uma consulta através da Internet. Pessoalmente,
consideramos mais útil a criação de um livro ou biblioteca de conteúdos do
mesmo género utilizando-se ferramentas de programação por objectos, dadas as
maiores potencialidades destes recursos. É certo que isto só é válido para quem
souber trabalhar com programas como Toolbook II Instructor ou
Macromedia, ao passo que o outro é acessível a qualquer professor. O
applet Jumble disponibilizado pelo formador como exemplo do que se pode obter
procurando na Internet tem interesse como ferramenta lúdica
de carácter didáctico. Poderá, inclusive, ter uma interesse acrescido se à
forma de aplicação que lhe demos acrescentarmos a possibilidade de, para cada
tema, os alunos terem acesso a um conjunto de informação suplementar. Por
exemplo, acerca das serras ou dos rios de Portugal, alguns dos passatempos por
nós criados, estes ganhariam novas potencialidades pedagógicas se lhes
acrescentássemos a hipótese de os alunos terem acesso, por exemplo, a uma
listagem dos nomes, acompanhados da imagem de um mapa com a localização de
cada elemento. E, como etapa final, para terminar a fase lúdica, os
alunos poderiam ser convidados a efectuar um teste de autocontrolo de
conhecimentos. O bloco
lúdico constaria, assim, de três momentos, havendo um texto introdutório em
que o utilizador seria convidado a divertir-se com a decifração das palavras,
podendo procurar ajuda mediante consulta da listagem das serras ou rios, com a
respectiva localização num mapa. Como etapa final, seria desafiado a testar os
conhecimentos entretanto adquiridos, respondendo a um teste final de
auto-avaliação. Deixando
de lado especulações sobre as potencialidades ou não do software, iremos
futuramente procurar efectuar uma apresentação sintética dos diferentes
programas analisados, indicando: características, aspectos positivos e
negativos e exemplos concretos de aplicações nas diferentes modalidades. O quadro
que estamos a procurar idealizar será idêntico à amostragem, em vias de
concretização, que aqui fornecemos.
SOFTWARE COM INTERESSE
PEDAGÓGICO |
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