Henrique J. C. de Oliveira, Os Meios Audiovisuais na Escola Portuguesa, 1996. |
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Inicialmente destinados à
realização de cálculos científicos, em breve, com o aperfeiçoamento dos
computadores e a criação de programas informáticos de fácil utilização,
tornou-se possível não só a digitalização de imagens, como também a sua
criação sintética para os mais diversos fins. As primeiras grandes aplicações
destinaram-se essencialmente ao desenho industrial (CAD) e à criação de cenários
e imagens de síntese para a produção de filmes, permitindo mesmo a fusão
entre elementos reais com universos e personagens fictícios. Deste modo,
surgiram vários filmes, tais como Tron,
Guerra das Estrelas, Blade
Runner, etc., que se tornaram célebres não tanto pelas histórias que
apresentam, mas pelos efeitos especiais e imagens que, sem o contributo dos
sistemas informáticos, dificilmente poderiam ser obtidos. Na época em que
estes filmes foram realizados, tornava-se indispensável o recurso a sofisticadíssimos
computadores, só acessíveis às empresas economicamente mais poderosas.
Actualmente, os computadores pessoais, os periféricos e os programas existentes
tornam possível a qualquer um a captura e a realização de imagens que poderão
ser manipuladas com a mesma facilidade com que se efectua o processamento de
textos. Torna-se deste modo acessível e fácil a utilização de computadores
na área da produção e tratamento de /
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imagens em situações de ensino-aprendizagem. Em qualquer escola minimamente dotada com material informático
é possível a iniciação dos alunos nas técnicas de produção e tratamento
de imagens, podendo as actividades ser facilmente integradas num âmbito
pluridisciplinar, ultrapassando a área específica da disciplina de desenho. A distinção entre imagens
reais e imagens de síntese, tal como refere Laure Delasalle[1],
é quase tão velha como o mundo, tendo aparecido a partir do momento em que o
homem desenhou as primeiras gravuras nas paredes das cavernas. A partir daqui,
nasceram as primeiras imagens de síntese, no sentido amplo do termo, por oposição
às imagens ópticas naturais, anteriores ao próprio homem.
Estas apareceram a partir do momento que surgiu a água na Terra, que na
sua superfície em repouso se reflectiram os objectos envolventes e que Narciso
só muito mais tarde descobriu, quando se viu reflectido no espelho da água.
Numa primeira fase, as imagens obtidas na natureza, sem a intervenção do
homem, seriam as imagens ópticas, reais, naturais. E as obtidas pela intervenção
do homem, pelo desenho, seriam as sintéticas. Com a invenção da
fotografia, a situação complicou-se. Passou-se a designar como imagens ópticas
aquelas que reproduzem fielmente, através das objectivas das máquinas, a
realidade envolvente. Todavia, uma
análise mais profunda das imagens obtidas deste modo levar-nos-á a concluir
que estas não são mais imagens naturais, uma vez que as imagens obtidas são o
resultado de uma captura artificial e subjectiva da realidade, dependente de vários
factores, tais como enquadramento, tipo de iluminação utilizado, tipo de
objectiva, utilização de filtros, etc. Para os especialistas, a
imagem fotográfica, apesar de todas as possíveis manipulações, não
constitui uma imagem de síntese, mas uma imagem simultaneamente óptica, mecânica
e química. Só são consideradas imagens de síntese as que se obtêm por meio
de sistemas informáticos, que permitiram substituir máquinas fotográficas,
pincéis, tintas e telas por sistemas electrónicos digitais capazes de
permitirem criar, com elevada facilidade e rapidez, imagens de alta qualidade
que reproduzem universos reais ou virtuais. Graças aos progressos da
informática, enquanto os primeiros sistemas da década de 1960 apenas
conseguiam criar imagens com traços simples, os actuais permitem representar
graficamente, por exemplo, os cálculos da deformação de uma placa de zinco
sob o efeito de um choque e de animar a sequência, permitindo visualizar aquilo
que os olhos humanos jamais poderiam ver sem a ajuda do computador.
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Actualmente fala-se muito em
realidade virtual, que os especialistas definem como «a
habilidade de criar um ambiente artificial de tal modo rico, que se torna difícil
distinguir entre a "realidade real" e a realidade virtual» e que,
em termos futuros, permitirá também «recriar
artificialmente ambientes reais, existentes mas inacessíveis, e permitir a sua
exploração pelo homem, recorrendo à realidade virtual artificialmente obtida
a partir de dados reais.[2]» Apesar da realidade virtual
ser já utilizada em algumas áreas da actividade humana, tais como no campo da
medicina, na arquitectura, na indústria e no treino avançado de pilotos de
guerra, ao nível do ensino está ainda longe de poder desempenhar um papel
importante, muito embora as suas potencialidades sejam facilmente previsíveis.
De acordo com Joseph Henderson[3],
a realidade virtual poderá permitir aos alunos a simulação de situações que
dificilmente poderiam ser obtidas em situações de aula. Em muitos casos, a
realidade virtual é uma simulação que transcende a usual interacção que se
obtém com o uso do computador, na medida em que o utilizador passa a ter a noção
de estar imerso no próprio ambiente, onde evolui e com o qual interage,
ultrapassando em muitos aspectos as situações que se obtêm com os actuais
programas de simulação. Em termos futuros, quando as
escolas estiverem devidamente apetrechadas, a realidade virtual parece oferecer
um número de aplicações quase infinito. De acordo com o artigo de Stuart e
Thomas[4],
a realidade virtual apresenta pelo menos sete aplicações fundamentais no
ensino, permitindo: 1-que os alunos explorem lugares que doutro modo seriam
inacessíveis[5];
2-explorar objectos reais, sem alteração da escala de tamanho e de tempo, que
de outro modo nunca poderiam ser examinados; 3-criar lugares e objectos com
características alteradas; 4-interagir com pessoas colocadas em lugares remotos
do planeta; 5-interagir com pessoas reais em situações não reais; 6-criar e
manipular representações conceptuais abstractas, tais como dados estruturais e
funções matemáticas; 7-interagir com seres virtuais, tais como representações
de figuras históricas, personalidades filosóficas, participação em simulações
de negócios com diferentes pontos de vista, etc. / 81 / Segundo E. LAUNET[6], ao referir-se à realidade virtual, «o que a torna tão espectacular é a ilusão que nos dá de estarmos confrontados com um mundo real», cuja criação não é mais do que o resultado de um modelo numérico introduzido num computador.
[1]
- Laure DELASALLE, De fausses images
aussi vraies que nature, in: "Science et Vie", Fevereiro de
1984, nº 797, pp. 116-123. [2]
- Francis HAMIT, Virtual reality and
the exploration of cyberspace, 1ª ed., Indiana, Sams Publishing, 1993. [3]
- Joseph HENDERSON, Designing
realities: interactive media, virtual reality and cyberspace, in: S. K.
Helsel e J. P. ROTH, Virtual reality:
theory, practice and promise, Westpoint, Neckler Corporation, 1991. [4]
- R. STUART e J. C. THOMAS, The
implications of education in cyberspace, in: "Multimedia Review",
1991, 2, pp. 17-27. [5]
- Existem já programas que permitem visitar em realidade virtual locais
históricos actualmente inexistentes, como é o caso, por exemplo, da visita
à Abadia de Cluny, em Paris, destruída há mais de dois séculos, que os
estudantes de Artes e Ofícios conseguiram ressuscitar a partir dos
trabalhos do arquitecto americano K. J. Conant, com o apoio técnico da IBM.
(Vd. artigo de Edouard LAUNET,
Les folies de la réalité virtuelle,
in: "Science et Vie", Junho de 1993, nº 909, pp. 80-89. [6]
- Edouard LAUNET, art. cit., p. 89. |
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